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Daniel Winkler, participante en Jóvenes Líderes Iberoamericanos lanza el primer juego latinoamericano para PlayStation

Daniel Winkler, participante en Jóvenes Líderes Iberoamericanos lanza el primer juego latinoamericano para PlayStation

El chileno Daniel Winkler, participante en la edición 2012 del programa Jóvenes Líderes Iberoamericanos, es el fundador y CEO de Iguanabee, la empresa que ha lanzado el primer juego de Latinoamerica para PlayStation.
Reproducimos a continuación la entrevista publicada en ALT1040
La industria de los videojuegos en Latinoamérica todavía no ha «explotado», a nivel de desarrollo, como muchos querríamos. Aunque es cierto que existen estudios dedicados a ello en este bello continente, todavía no toma tanta relevancia para la industria como en Norteamérica, Asia o Europa.

Es cierto que nos falta crecer aún, y mucho, pero los cambios se han ido notando, sencillamente hoy en día se está tomando mucho más en cuenta el talento latino en el mundo de los videojuegos, y los estudios chilenos de IguanaBee, son el más claro ejemplo de ello. Y es que durante la E3 2014 fue anunciado que será el primer desarrollador latino en contar con Sony Worldwide Studios como su publisher, lo que significa que una gran puerta se abre para estos chicos tan talentosos; el mundo debe conocer sus juegos.

Tuvimos la oportunidad de conversar con Daniel Winkler (fundador y CEO) y Cristian González (Director de Arte y Productor) de IguanaBee, y su historia es más que interesante. Puede que la noticia que más esté sonando es que su próximo juego, Monsterbag, será publicado por los Worldwide Studios de Sony, pero a lo largo de siete años, llenos de altos y bajos pero también sobre todo de mucha pasión, estos chilenos se han formado y crecido como emprendedores en la difícil industria de los videojuegos.

Daniel Wrinkler
Daniel nos cuenta que desde chico ya tenía ideas y se sentía con la imaginación suficiente para crear juegos con sus amigos y su primo en un pequeño pueblo al sur de Chile, por lo que su pasión no hizo más que crecer a medida que pasaban los años, y durante sus días en la universidad comenzó a programar, hasta que a finales de 2007 fundó en conjunto con otros compañeros Mazorca Studios, su primer emprendimiento en esta industria, con la que se dedicó a realizar advergames (juegos publicitarios), y no fue hasta el año 2011 en el que por distintas situaciones, pero sobre todo gracias a la decisión de crear sus propios videojuegos, decidieron dar borrón y cuenta nueva, y aventurarse con un nuevo proyecto, uno mucho más ambicioso, contando con un inversionista que les permitiera dar vida a sus propias ideas.

Así nació IguanaBee. Tres años más tarde y varios juegos después, pronto veremos MonsterBag llegar a PS Vita.

La difícil tarea de emprender como desarrollador de juegos en Latinoamérica

Daniel ha pasado los últimos siete años de su vida tratando de triunfar como desarrollador de videojuegos, con un alma de emprendedor y sobre todo mucha pasión y creer en su proyecto. El camino no ha sido fácil, ¿acaso emprender desde cero alguna vez lo es? Pero entre tropezones y luego de muchos juegos en el camino, el recorrido ha valido la pena.

«Para mi siempre fue no solo una meta, sino un sueño, lanzar mis juegos en consolas. Pero esto no es tarea fácil. El desarrollo en cualquier plataforma de sobremesa es costoso, muy costoso, y para un estudio fundado de chicos universitarios que más que nada queríamos era subsistir, no podíamos darnos este lujo. Debíamos comenzar de otra forma, pero siempre con las metas muy claras.

Primero, con Mazorca Studios vimos una oportunidad de ganar algo de dinero y comenzar a lograr reconocimiento en la industria realizando advergames y pequeños juegos para algunas marcas, como uno que hicimos para un cereal famoso de Nestlé llamado Chocapic 3D, ese fue uno de nuestros primeros ingresos como estudio.

Las deudas se acumulaban y los nuevos retos no dejaban de aparecer pero siempre creí en el proyecto, y con la meta de algún día publicar en consola, comenzamos a buscar la incubación de Sony desde el año 2007, incluso viajé a Argentina con este propósito, pero no fue sino hasta el año 2012 que, finalmente, comenzamos a ser parte del programa de incubación de Sony para Latinoamérica.»

De hecho, los estudios de IguanaBee también pueden presumir de haber sido los primeros chilenos en ser aceptados por el programa de incubación de Sony, lo que suponía la posibilidad de obtener los kits de desarrollo de forma gratuita, y también de contar con más posibilidades de que alguno de sus títulos fuera publicado por algún publisher de los grandes, lo que no sabían en el año 2012 era que no otro sino Worldwide Studios se encargaría de esta tarea.

«Sony comenzó a dar muchísimo más apoyo a los desarrolladores independientes como nosotros en Latinoamérica desde el lanzamiento de PS Vita, su consola portátil. Por eso nuestro juego Monsterbag va a ser publicado para esta plataforma. Nosotros le mostramos el juego a Worldwide simplemente como un prototipo, y nos ofrecieron publicarlo. Fue un momento muy emocionante, un sueño cumplido para IguanaBee.»

Es evidente que Sony quiere impulsar la PlayStation Vita a como de lugar, y apostar por un fuerte catálogo de títulos independientes, que son sinónimo de títulos diferentes, especiales, únicos, ha sido una idea muy acertada. IguanaBee ahora formará parte de este catálogo, y como latino que soy no puedo dejar de sentirme orgulloso de ellos.

Por otro lado, aseguran que mientras que Sony ya tiene varios años abriendo las puertas a desarrolladores latinos de esta forma y mediante su programa de incubación, Microsoft apenas está comenzando a hacerlo. La buena noticia es ver cómo los grandes se dan cuenta del diamante en bruto que se encuentra en nuestro continente.

El mercado móvil como punto de partida

También comenta Daniel que un aspecto que facilitó mucho más el camino a donde están hoy en día es el auge de los videojuegos móviles. Sin ellos, muchos pequeños estudios no serían lo que son hoy en día.

«Al fundar IguanaBee junto a algunos miembros originales de Mazorca Studios, pensamos en comenzar a publicar juegos pequeños pero propios en las plataformas más populares del momento, desde un título para Facebook que confieso no era nada bueno, hasta nuestro juego más popular hasta hora: Whacky Scape!.

El juego tuvo su público, pero pudo haber sido mucho más exitoso. El problema está en que el publisher que iba a lanzar nuestro juego tardó demasiado en publicarlo; cuando nació era una idea original, cuando fue lanzado en iOS y BlackBerry ya era uno más del montón.

Aún así, lo más importante aquí fue la experiencia de trabajar en tantas plataformas móviles distintas. Estas son un gran punto de partida para un desarrollador pequeño que quiere comenzar a ver ingresos. Si empiezas de cero, los móviles pueden ser un gran aliado, ya que es casi imposible comenzar de una vez en consolas.»

Publicar títulos en plataformas como iOS o Android es muchísimo más sencillo que en cualquier otro lugar. Ya hemos visto caso de juegos como el famoso Flappy Bird cuyo creador asegura lo hizo en un día y luego le generó Pero además de los dispositivos móviles, a IguanaBee se le presentó una buena oportunidad en el ámbito de los Smart TV! donde han tenido amplia presencia en la plataforma de LG, publicando juegos como Whacky Escape! y Extinction Run!.

Monsterbag

Cuando mostraron a Sony el primer prototipo de este juego peculiar, puedo imaginar a los japoneses sintiendo que el título tiene todo lo necesario para llegar a PS Vita, desde una historia original hasta una jugabilidad distinta. Su trama, según nos cuentan Daniel y Cristian, fue idea de David Rioseco, uno de los talentosos animadores de IguanaBee, su tráiler es cautivador.

«MonsterBag trata de un monstruito que quiere alcanzar a su amiga, pero debe llegar a ella sin ser visto. Esto no debe confundirte, dado que el juego no es simplemente un título de puzzles y plataformas, su jugabilidad funciona muy distinto al típico juego de plataforma y, además, la historia de Monsterbag tiene un giro inesperado, no es un «juego infantil» como quizás alguno podría pensar por su apartado gráfico; el juego es mucho más profunda y maduro de lo que cualquiera podría imaginar al ver tráiler, y tanto su jugabilidad como su trama es lo que llamó la atención de Sony.»

Finalmente, vemos como un pequeño estudio que nació enfrentándose no solo a todos los problemas que supone un emprendimiento cualquiera, sino a también al reto de emprender en una industria nueva para Latinoamérica, un mercado en el que no muchos creen, por lo que crecer es en ella es todo un logro, y sinónimo de talento y esfuerzo.

Pero se puede lograr, y esta industria seguirá creciendo en nuestro continente.

«Al panorama del emprendimiento en videojuegos para Latinoamérica le hace falta crecer y para ello solo necesita una cosa: tiempo. Por que las ganas y el talento tenemos, las idea, la creatividad y las habilidades de programación también. No tenemos nada que envidiar en estos aspectos a ningún país de Europa, ni Oriente, ni los Estados Unidos. Somos muy talentosos.

Pero hace falta tiempo, tiempo para desarrollar estas ideas, y sobre todo tiempo para que, con buenos resultados, la industria crea cada vez más en el mercado de los videojuegos. Porque no es sencillo conseguir inversionistas que crean en tu proyecto, no lo es. Ahora mismo, son muy pocas las firmas o inversionistas que apoyan a los pequeños estudios como nosotros en Latinoamérica, además de las grandes como Sony, Microsoft o Square Enix.

A los desarrolladores que quieren crecer en esta industria desde IguanaBee les decirmos: crean en su proyecto, y tengan sus metas claras. Nosotros desde el inicio quisimos hacer juegos para consolas, y finalmente lo hemos logrado. También les decimos que no deben sobrevalorar las ideas, porque ideas sobran, lo que hace falta es desarrollarlas, dar el todo por el todo y sino funciona, pasar a la siguiente, no estancarte en una sola. La experiencia es muy valiosa.

Y formen un buen equipo, lleno de gente con talento y con muchas ganas de sacar adelante el proyecto, con mucha pasión. Esto es bastante difícil, pero necesario para crecer. Por ejemplo en nuestro caso, Cristian entró a IguanaBee hace un par de años como empleado, y ahora es una persona clave en el estudio, un nuevo socio, que ha aportado ese estilo de diseño característico de nuestros juegos. Y tanto David Rioseco como Glenn Lazo han sido muy importantes no solo en la animación sino en el crecimiento de IguanaBee. Sin un gran equipo, no es lo mismo.»

La historia de IguanaBee es un claro ejemplo de emprendimiento, talento y trabajo para dar vida a un estudio del que seguro escucharemos mucho más en el futuro.

MonsterBag saldrá para PS Vita en algún momento a finales de 2014. También puedes probar alguno de los otros videojuegos de IguanaBee como Whacky Escape! para iOS, o el interesante prototipo de «Audio Game», un título diseñado específicamente para jugarse solamente siguiendo el sonido, por lo que incluso invidentes podrán disfrutar de él.

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